一、前言
本文主要探討市場上流通的電影,電玩,動畫,公仔,乃至食器多少都可見現行漫畫的影子,這是全球盛行的風潮,也是證明漫畫魅力所在之處。目前,在日本漫畫已成為了一種產業,平均每年所創造的價值不亞於其他任何產業的貢獻。
二、漫畫簡介
●傳統與現代漫畫的區別:
漫畫分成傳統漫畫與現代漫畫
‧傳統漫畫:指筆觸簡練,篇幅短小,風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道,而卻
蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品。
‧現代漫畫:現代漫畫又稱新漫畫、卡通漫畫,主要是受了日本漫畫的影響。是
指畫風精緻寫實,以黑白或彩色筆觸、線條、圖面、文字所集合繪
製,內容寬泛,風格各異,運用分運鏡手法來表達一個完整故事的
多幅繪畫作品。
※兩者雖然都屬於繪畫藝術,但彼此之間的差異甚大,只是由於人們語言習慣的養成,習慣把這兩者均稱為漫畫。
●漫畫的產業流程:
首先由漫畫家帶領他(她)的漫畫工作室及助手設計創作漫畫;之後先把該作品的短篇漫畫送到出版社,經審批通過後發表於該社所出版的專門用於刊載漫畫作品的漫畫雜誌上進行試刊,以獲取讀者對這一作品的反映;短篇漫畫作品在經過一期雜誌的刊載後,出版社的編輯部會綜合讀者的反映,最終與作者簽約並刊載該作品的長篇漫畫;經過長期的連載,出版社會挑選出在讀者中口碑很好的作品集結出版單行本。
●漫畫分類:
‧按照讀者:
兒童漫畫
6~12歲兒童
少男漫畫
12~18歲男孩子。內容多以冒險、打鬥、科幻為主。但也有不少成年和女性讀者。
少女漫畫
12~18歲女孩子。畫風大體上較少年漫畫精緻,內容多以校園、戀愛為主,但也有成年和男性讀者。
青年漫畫
18~25年輕人。內容描寫成人化,有性感鏡頭。
女性漫畫
以家庭主婦和白領女性為主要讀者對象。內容描寫更加成人化,主角多為成年男女。
色情漫畫
又稱A漫或H漫,內容以性行為的過程和動作為主,有明顯的性行為描繪,以男性讀者為主。
‧按照風格:
美式漫畫
主要指由美國出版的漫畫作品。多為彩色漫畫,畫風兩極化,一種是像花生漫畫和加菲貓線條簡單明瞭的卡通畫風,另一種則像超級英雄這類的硬派寫實畫風。
日式漫畫
主要指由日本出版的漫畫作品。畫面非常的優美,通常以黑白為主色調,閱讀順序從右至左。主要特點是人物的外觀介於卡通和真人之間,畫面以黑白為主。
三、漫畫的影響力:
漫畫為全球年輕族群甚為風靡的產業之一,漫畫在未來數位內容產業中亦將舉足輕重,廣泛應用於各類型漫畫出版、電子書、企業代言人設計、網路動漫畫創作、廣告影片漫畫設計、遊戲造型人物設計等。
●漫畫的發行:
一本漫畫書的形成與發行,目前已有幾種因素深刻影響書籍的發行量。
‧ 劇作家的創作能力
‧ 漫畫繪製家或團體的知名度
‧ 翻譯者的文字流暢性
‧ 出版商的經濟穩固與支持
‧ 經銷商銷售與配送能力
‧ 租書業者的推薦、廣大讀者或網友的喜愛程度
‧ 由於漫畫書的內容通常都有趣而淺顯易懂,因此現今很多政治家或各類作家在著說立說時也紛紛採用漫畫書的格式來做創作與發行選擇之一。而不少知名的電視節目也採用漫畫書的劇本來做改編以增加其收視。
●漫畫的商業契機
出版社會與動畫製作公司合作把在單行本中銷量不錯的漫畫作品製作成動畫片搬上銀幕,並且發行錄影帶和DVD影碟;與此同時,出版社和動畫製作公司還會把漫畫和動畫中人物形象的版權出售給一些玩具、文具、模型等製作公司來生產相關的動漫周邊產品;最後,再經過以上關節的重重考驗後,最優秀的漫畫作品,還會被由真人演員組成的攝製組拍攝成電影或電視劇。
這一流程不但保證漫畫作品與讀者們充分接觸,使作品得到最大程度的發揚,還使出版社、動畫製作公司和漫畫家本人獲得豐厚的收益,保證了經濟來源,也為製作下一部漫畫作品打好了基礎。
《漫畫改編的大宗取向──動畫的延伸》
日本的娛樂產業總價值目前已經達到 1000億美元,而娛樂業界中的重要組成部分——“動畫” 如今已儼然成為日本娛樂產業的核心。
據美國《商業週刊》網站日前報導,動畫的巨大影響力目前已經波及到了好萊塢電影工作室,甚至成為引領時尚的一大風向標。世界著名動畫製作商也曾表示,動畫具有“驚人的影響力”。就在全球觀眾都為動畫如癡如醉的同時,日本在這一領域的優勢就顯得更為突出:幾年前日本就已經成為全球最大的動畫製作國,目前99%的動畫作品都產於日本。因此,處於強勢地位的日本動畫業被寄予厚望。
※日本動畫產業迅速發展 已成為日本娛樂產業核心
●漫畫的延伸性─周邊商品
無論是國內還是國外,日本出產的漫畫都是競相追捧的對象。而這股動漫畫風潮正在席捲全世界,據機構 Nasscom的調查,今年全球市場漫畫電影總票房和DVD銷量總額將飆升至52億美元。僅僅在日本國內,漫畫電影、漫畫題材的遊戲、玩偶、以及周邊紀念產品的銷量就已經達到令人咋舌的185億美元。
日本漫畫明星、英雄、偶像令世界各地小朋友為之瘋狂。皮卡丘的口袋怪獸386隻令人著迷。小叮噹也讓人愛不釋手,那個百寶袋變出了極有趣的法寶。柯南、海盜王、遊戲王、棋靈王、七龍珠、灌籃高手…風靡日本之外,電玩、電影、卡片,及其他商品都一應俱全。
‧周邊商品─公仔 ‧周邊商品─吊飾
●漫畫對未來的趨勢
實際上,如今的動漫畫業已經儼然成為了日本娛樂產業的核心,其影響力已經不僅僅局限在電影領域。例如,科樂美公司的暢銷遊戲系列《遊戲王》就源於同名漫畫作品,另一方面曾經創造了風靡世界的漫畫風潮《七龍珠》,其相關周邊系列產品的發燒程度以及改編動畫的篇數之多,甚至一些人將日本的動畫業與世界聞名的日本汽車製造業等同視之。
《七龍珠》
※換言之,漫畫內出現的劇情和道具都有可能在現存世界中造就不可預料的現
象,空想的道具,也可能藉由科學的力量來實現,如機器人。
※成功案例舉證1. 《死亡筆記本》2. 《鬼太郎》
四、結論
現代漫畫是一種全新的漫畫形式,除繼承了傳統漫畫的諸多特點外,還拓展了它的取材範圍和表現手法,而畫面則更加精緻、更加趨向寫實。與傳統漫畫不同的是,它受電影影響更深了,甚至像一個畫出來的分鏡頭劇本。 像是《死亡筆記本》就是個典型的例子,將單純的漫畫改編成具有高票房收入的電影版,成為商業的新契機。
「漫畫」可說是知識經濟領域當中,最具多媒體文化 創意力與影響力的
產業。現今,日本漫畫現在已征服全球。連漫畫風格都被抄襲,影響力無孔不入。日本創意產業從電玩、卡片、電影卡通、電影動畫片集都到處可見,甚至周邊商品的玩具、文具、日用品、模型、布偶…無奇不有。
希望那些有志於漫畫產業的朋友們,趁着這個時機,創作好作品,發表好作品,再借着動漫玩家這個平台,起碼也能在年輕一輩產生一定影響力。為台灣的漫畫市場開啟新的契機。

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